《超级马里奥:奥德赛》真的能和《塞尔达传说:旷野之息》比吗?
的有关信息介绍如下:
后来才发现这个回答被顶到前面了,还是前面提一句吧, 这个回答侧重荒野之息,是因为当时回答时大多答主是偏向奥德赛的 ,而问题的倾向性显然是更多想谈谈奥德赛,这个回答这部分内容还是有所欠缺的,请结合其他答主答案,仅供参考。(要谈奥德赛,必定离不开3D箱庭的那几部马里奥)
以下为原回答:
然后,马里奥奥德赛对标的应该是它自己的老祖宗马里奥64以及阳光马里奥的箱庭式,与马里奥银河的设计思路也非常相像(尽管银河是线性游戏),对标塞尔达, 只能对比荒野之息之前的老式塞尔达的搜集要素,在我看来,在搜集要素这方面,奥德赛以其完胜的数量和不输的质量是超越以前的老式塞尔达的(但老式塞尔达本体是大迷宫,所以无法直接对比)
而具体到荒野之息,它已经与自己的老祖宗时之笛开创的3D塞尔达模式不一样了,一个系列的游戏都无法对比,更何况和马里奥呢?
那么你可能说了,既然荒野之息迷宫不如自己的前辈塞尔达系列,搜集要素神庙也刻意压低难度,那为什么说它绝不逊色于马里奥奥德赛呢?
因为荒野之息真正做到了超越自己的所有前辈,是包括时之笛在内的所有塞尔达游戏。真正意义上开创了新一代的塞尔达模式。不是以迷宫或搜集要素,而是以物理引擎的优秀,世界的完整性,极高的自由度以及浑然天成的引导。这是一个会呼吸的世界,也将会是属于我们这一代的时之笛。
我想,没有玩过前作塞尔达的话,应该很难感受到荒野之息对于整个塞尔达系列的革命性突破,没有玩过多少开放世界的话,会很难感受到荒野之息丧心病狂的自由度。
虽然《旷野之息》去年拿奖拿到手软,但我心中的2017年度游戏是《奥德赛》
《旷野之息》之所以获得业界褒奖,主要是它对开放世界游戏设定和玩法的革新,游戏上下对整个海拉鲁格局和玩家探索体验的营造确实是教科书级别,这是塞尔达新作对业界的卓越贡献。
但是作为一名普通玩家,《奥德赛》玩下来给人的感受比《旷野之息》更有幸福感。本人的《旷野》虽然有100小时以上,但因为游戏的整个美术设计、气氛营造和剧情给人的感觉太孤独和凄凉了(当然这是制作组自己的选择,并不是贬义),国家亡了,靠得住的战友全死了,剩你一个人擦盖侬这个屁股。虽然游戏中也有欢脱的情节,但玩久了就会感觉很寂寞。
相较于野吹,《奥德赛》的基准还是类似于《马力欧64》和《阳光马力欧》的箱庭玩法,增加了附身玩法。可能从游戏对业界的启示意义和贡献考虑,《奥德赛》确实不如《旷野之息》。但《奥德赛》的关卡设计完全不输《旷野之息》的神庙,力量之月也被制作组藏得出神入化,即便找蓝蘑菇头花钱买了位置,想拿到月亮往往还需要继续思考。
更重要的是,相较于《旷野之息》的孤寂,《奥德赛》更像好莱坞动画电影一样热闹欢乐。你在体验整个游戏时,会被看起来很弱智的剧情和各种怀旧彩蛋气氛兴奋到笑出声,感动到流出泪。当我操控马力欧爬向月球更后面高楼的顶端时,听着凯皮发自内心的感谢,才明白即便是大人也时不时需要这种童话一般的故事滋润一下被现实压得喘不过气的心灵。
相较于现实的人际关系,马力欧和凯皮的友谊太简单了,他们只是想去救想救的人,酷霸王绑架桃花公主也只是想获取对方芳心,但是就是这么一个简单的脚本,创造了一个个激动人心的旅程。
现在很多游戏为了提升所谓的内涵,剧情一个比一个复杂,强迫玩家把自己代入到早已铺设好的剧情中,即便是开放世界,游戏也是让玩家为了玩到结局在剧情引导下强行前进,探索这一核心要素荡然无存。既然你叙事能力那么强,为啥不把游戏做成线性呢?(没错我就是明示土豆厂),但《奥德赛》真正用一款游戏最原始的东西让玩家享受在冒险的过程中。
《奥德赛》发售期间,我自己因为一些原因心情很低落,感谢这款游戏让我从阴影走了出来,继续积极面对接下来的工作和生活。
去年入了switch以后朋友借了我塞尔达和奥德赛。玩了一会以后我觉得:恩,两个确实都很好玩。
但是后来呢,我沉迷荒野之息,奥德赛在遗落之国卡关以后就再也没打开,游戏时长停留在5小时。荒野之息大概陆陆续续玩到了100小时。
有一天去好朋友家里玩,我想起来奥德赛可以双人,我们俩就分着手柄玩。那天突然发现之前卡住的月亮可以拿到了,超级开心。晚上回家以后我自己成功把遗落之国过了。
但是到了都市国,我又不想玩了。于是奥德赛又被我搁置。
到暑假我荒野之息已经玩了255个小时,呀哈哈找得有点累了。奥德赛还是停在都市国。每次有新人问起,我仍然会说红绿帽都是很好的游戏,但是我心里觉得荒野之息比奥德赛要好玩很多。
特别巧的是,上个月底我出门玩,一个人躺在宾馆床上的时候,我打开了奥德赛。那个晚上我玩到了快四点。
第二天早上坐在展厅的地上,我通关了奥德赛。那一刻我觉得,它真的真的很好玩。我渐渐发现收集月亮也是很有意思的事情。现在我二周目才刚刚开始,但是我重新找回了玩这个游戏的热情。
首先你要明白,它俩是类型完全不同的两个游戏。荒野之息是开放世界,没有任何进度条;而奥德赛是线性箱庭,你无法一开始就到达终点。
从游戏时长来看,奥德赛的一周目大概在10-15小时。而二周目收集月亮是很久很久的,只是没有多少人能坚持下来。
而荒野之息,我个人认为没有什么一周目可言。荒野之息的“通关”在整个游玩过程中其实完全不是一个转折点,因为对这个世界的探索远远没有停止。我一开始是不肯去打盖侬,心理包袱很重。后来朋友催我我才打掉。打完之后我的包袱也放下了,继续快快乐乐游山玩水找呀哈哈。我觉得大家对boss真的不要有太多心理包袱,我的一个同学就是打完主线和盖侬跟我说他不想再玩了,这其实不是荒野之息这个游戏的初衷。我不知道什么时候才能实现完成度100%,但是我想也许永远没法把这个世界走遍。
游戏的好坏不是由时长去判断的,哪怕我奥德赛不再二周目,一周目的十几个小时我依然觉得很满足。但是奥德赛那些技巧性的月亮实在是不太适合本手残党。
奥德赛的上限很高,只是我们都没有摸到而已。
这是1985年,初代的超级马里奥:
这是1986年,fc上初代的塞尔达传说:
从那时起,这两个游戏就是完全完全不同的风格。
马里奥是天生的平台跳跃游戏,塞尔达则是天生的游戏。 虽然到现在都30多年了这两个系列都在一代代进化演进,但回首最初这些游戏,你会惊讶的发现,原来那么多标志性的元素,例如马里奥里的板栗怪、蘑菇王国、旗子,塞尔达里的心、装备、神庙与谜题,在那时已经都有了!所以说,这两个系列从诞生的那一刻起,在那游戏产业的“上古”时代,就已经是风格迥异,自成一体。要怎么放在一起比较?
如果要比较游戏,能从同一类别的游戏里比吗?
就好比拿赛车游戏和fps游戏放一起对比,真的很奇怪。
不从个人口味来说,单论销量,马里奥再怎么说也是ns上目前唯一一个卖了1000多万的游戏。连马车8都卖了900多万。
看有人说平台跳跃类游戏没落了?可以可以,一个没落的游戏卖了1000多万。
不论什么时候,马里奥都是任天堂最牛x的IP。在欧美不像天朝,主机游戏那么小众。他们是一代一代马里奥玩过来的,有些乐趣可能只是单纯你没体会到罢了。
奥德赛的难度下限很低, 匆匆打通关意味着并没有收集到大部分的月亮. 所以奥德赛常常被人调侃为一周目其实是大型新手教学关.
要说拿yahaha来比的话, yahaha在于数量多, 但是类型却不多. 比如射气球, 藏石头, 补阵型, 跳圆环, 投石入水, 赛跑, 追踪花朵, 骑马过障碍, 石头高尔夫...基本就能涵盖所有获取yahaha的方式了.
奥德赛则不同, 绝大部分的月亮是没有重复性的. 游戏的难度阶梯做的也是非常好, 满足各个层次玩家. 比如通关实在是太容易了, 随随便便就能轻松找齐所需的最基本的月亮, 小孩子也不在话下; 二周目的月亮更背面"真 · 通关"则是马里奥游戏的本来面具, 不但对于开启月背对于月亮收集有要求, 最终的大型长关卡更是对操作要求更高. 到这里的话如果不看攻略, 只有一部分能解出老任大部分月亮谜题以及操作达到游戏熟练工的水平的玩家才能达成"真 · 通关".
而全收集880月亮则将游戏深度再次提升到极致, 玩过的都懂有多少令人印象深刻的月亮.
所以, 拿老任的其他游戏相比的话, 奥德赛一周目通关难度相当于星之卡比, 二周目通关难度相当于传统超级马里奥兄弟, 而全收集月亮的难度就相当于大金刚了.
星之卡比是面向啥人群的难度, 我不说你也能理解吧.
游戏的好坏并不单纯的由自由度决定。
这两个是完全不同种类的游戏,野吹将开放世界做到了极致,而奥德赛将箱庭做到了极致,不过两者在难度曲线,视觉引导等诸多方面都是业界标杆的存在。
比较起来,野吹的玩法更丰富,但是相对的,因为地图过大,加上随便爬,很多地方的关卡设计实际上并不精致,120神庙相当一部分是凑数的,需要动动脑子的神庙似乎不足10个。包括四神兽迷宫在内,大量的神庙是简单的模块堆叠,这也是我对野吹最不满意的一点。
奥德赛的优势在于更为精致的关卡设计,除了一些明面上的月亮和紫币,剩下的都会让你在找到之后惊呼。你所谓的没有反馈,很大程度上是你不喜欢这种玩法。对喜欢的人比如我而言,找到月亮时惊喜就是最好的反馈,最好的奖励,是游戏最本质的乐趣。在比塞尔达小得多的地图里隐藏800多个月亮,几乎个个都是惊喜,这就是奥德赛的魅力。
不是很明白有些东西为什么要放在一起比。
并且为什么一定要分出一个高下。
所谓文无第一武无第二,但是这些游戏的好与坏又并非比武打擂。
以题目的两个游戏为例,其实是存在不少只买了其中一个的玩家的。
有的人只喜欢马里奥而对塞尔达不感冒,有的人则是反过来。
这俩游戏从各自角度出发都有很多的优点,并且这些优点并不是互相之间取代的关系。
就比如说奥德赛的箱庭关卡设计,这就像是在设计一个魔术盒子,你摆弄一番总会有新的发现。
而荒野之息的关卡设计,思路却又和箱庭不同,他们是设计了一个更大的范围,不断有东西吸引你的注意力,让你在大地图里探索。
这两者都是优秀关卡设计,但是发展的方向又不完全一样,不存在谁好谁坏一说。
又比如说玩法上,马里奥虽然操作不多,但是跳跃却又存在很多派生,并且还有空中续航等等稍微高级一些的操作,使其可以发展出非常多高端的玩法来。
荒野之息则凭借着符文系统以及属性系统,也可以派生出非常多的创意玩法。
这两者,本质上其实都是在践行任天堂一贯的“易上手难精通”
比如说荒野之息,可能粗略玩一下,很多人甚至到了通关都还没发现属性系统,但是有的人却可以把金属武器扔在人堆里当引雷针,或者是用时停打击巨石,然后爬上去坐飞机。
而奥德赛,看过速通或者是气球挑战的人应该就知道只要你想得到,一些本来没有路的地方也是路。
这两种对玩法的深度探索,都可以为玩家带来很大的乐趣,而且他们带来乐趣的形式是完全不同的,没必要非要分个第一第二出来。
谢邀。
能。
《超级马里奥:奥德赛》不仅是3D马里奥的一次的归纳总结,某种程度上更是任天堂一次大型的归纳总结。
相较于以往的马里奥,
《超级马里奥:奥德赛》
增添了很多魔性的小游戏(跳绳除外);
继承了良好的跳跃手感,并加上了更为丰富的跳跃动作,更有利于玩家探索;
继承了 关卡制马里奥「起承转合」 的设计哲学,将其用于小关卡,这些数量刚刚好的小关卡调整了游戏节奏,并带给玩家不同于箱庭世界的游玩体验;
继承了 「易上手难精通」 的特性,并通过 「帮助模式」 和 「极低的死亡代价」 将难度曲线大大调整,让更多手残玩家也能体验马里奥的乐趣,但并没有因为低难度使游戏乏味,制作组还设置了很多使用帽子跳才能探索到的内容和路径(体现在每个关卡的两次乌龟赛跑),让高玩和大众获得截然不同但同样精彩的游玩体验;
(从《马里奥3D大陆》的官方作弊器就能看到难度曲线在一步步向大众倾斜。)
继承了马里奥以往的“没剧情”,但演出还是挺棒的,同样演出优于过去的还有《荒野之息》,他们都没有过去那么克制了。
相较于以往的任氏游戏,
《超级马里奥:奥德赛》把 「核心玩法优先」 这个理念诠释到了极点,游戏的一切都基于 「附身」 这个新玩法;
将《荒野之息》的视觉引导也用于探索箱庭世界,通过比较引人注意的建筑或不明物体吸引玩家,让玩家经常跑着跑着就忘了自己的目的,流连忘返;
除此之外就是探索的反馈,
其实《塞尔达》作为探索解谜游戏,一直更考验的就是玩家的观察能力,而《马里奥》则更注重玩家的操作能力,但在NS上的这两部作品,《荒野之息》相较以往更注重操作了,而《奥德赛》则更注重观察能力了,
因为两者世界规模的差异,《奥德赛》的“惊喜”更为集中,不仅如此,他们埋得还更有水平,呀哈哈除了强迫症福音以外,翻来覆去就是搬石头,射箭,跳水,知道了就不叫惊喜了...而在《奥德赛》中,你的一个扭头,一个低头,一个抬头,一扒旗杆,一个屁股坐,一个作死都有可能带来一个“惊喜”,或为紫币,或为月亮。这些反馈带来的收益其实并不重要,重要的是它本身所带来的乐趣和成就感;
最后就是和NS的软硬结合,《荒野之息》虽然是NS首发,但毕竟前期是为了WiiU而制作,没来得及适配NS的硬件,而《奥德赛》的HD震动(拉拉链和开摩托车真的是太爽了),双人玩法,适配joycon的操作,照相等等都带来截然不同的乐趣。
综上,
《荒野之息》虽然是去年的年度游戏,也是我玩过的最棒的开放世界,但在许多层面上来讲,晚半年发售的《奥德赛》才是任天堂目前真正的集大成的作品。
所以我更期待NS上的新塞尔达了,想知道一个更集大成,和NS软硬结合的《塞尔达》能有多震撼!
最后,游玩二周目之前请先练习帽子跳和开月之石。
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能有人想起《奥德赛》就已经很让我感动了。
对于我这种一本道玩家,《奥德赛》比《荒野之息》更让我沉迷。
说起来不怕丢人, 《塞尔达》花了80个小时开了120个神庙,《奥德赛》花了85小时999月亮。(当然,最后那5个小时刷钱太痛苦了。)
在《荒野之息》中文化引发NS的第二次热潮中,《奥德赛》已经被遗忘了,有人甚至都不知道它是马里奥的新作,以为它和ns的《马里奥》是两部作品,题主已经颇为难得了。
塞尔达的巅峰绝对不是荒野之息,我承认荒野之息让我沉迷,但归咎于塞尔达系列的特殊性,这作大大降低了大迷宫的难度,四神兽和加农城堡,让我非常失望,目前我心中的最强塞尔达还是时之笛,而奥德赛则是所有3D马里奥作品里的集大成之作,玩的非常满足,毫无遗憾,这两作都非常出色,但让我选个最喜欢的,我还是最喜欢奥德赛
题主说打通一周目就没玩下去的欲望了,那你就等同于打通了某游戏的教学关就放弃了一样,根本没玩到这个游戏的精髓部分,奥德赛有八成的游戏内容是在二周目里的,二周目才是这个游戏真正的开始。你说收集星星像呀哈哈真挺让人无语的,塞尔达里的呀哈哈收集并不存在什么挑战性,固定的几个套路,只要找到了,就能收集到,而奥德赛里很多月亮是做为关卡挑战获得的,至于你说的获得月亮以后的反馈······你想要什么反馈啊?收集月亮可以解锁服装,解锁新地图,还能让数子变得更大,你还想要什么反馈啊?总不能给你发薪水吧···
看到这个回答,我想说,真的要比较嘛?
两个类型的游戏,没必要比较。
可能因为最近才出的破千万新闻吧?说实话,我也有点意外。我一直觉得塞尔达分分钟排第一。结果。。。
好吧。后来想了一下,也对的。毕竟面向群体有所差异。虽然塞尔达首发,虽然他各种媒体满分,虽然这游戏真的真的******(以上省略1000个形容词)。
马里奥,IP响亮的不要不要。你可以问问身边的成年人,甚至儿童,有多少个不知道马里奥的。(这里也可以叫采蘑菇) 50后 - 80后应该都懂。
我之前玩荒野,大家只是问问怎么样,虽然我把他夸出了银河系,但是大家也就看看,觉得不错。
后来玩奥德赛,周边人的反应是好玩,有意思,虽然不牛逼,但是很吸引。
知道为什么嘛?因为很多人,未必玩过时之笛,但是他们很可能玩过1代超级玛丽。
这个IP的影响,这个感染力是非常非常重要的。
而且马里奥支持双人模式,给一些组成新家庭的玩家,增添了一个买游戏的理由(我就是之一,哈哈)。
我奥德赛刚拿到的时候,在客厅玩耍,老爸以前一直都是喜欢看手机,看微信朋友圈,看各种新闻的。之前玩PS4的时候,神海、P5、血缘、VR等等等等。他也只是看一会儿就走开了。
那天,
居然看我玩了一个晚上!!!
居然看我玩了一个晚上!!!
居然看我玩了一个晚上!!!
我让他玩,他不要(似乎有点傲娇了)。
估计老头子内心OS:
O(∩_∩)O哈哈~
游戏的乐趣这东西。虽然很多硬核玩家眼里,有许多NS平台的游戏不值一提。
但是不得不说,老任把游戏乐趣这东西植入人心了。能让一个60岁的老人,像孩子一样乐呵呵看一晚上电子游戏。
请再一次收下我诚意的膝盖!ORZ
塞尔达520小时,奥德赛80小时,奥德赛才是我心中的去年年度最佳。探索与发现的乐趣是如此密集,每三分钟就能来一次小高潮,努力到达地图上特别偏僻的地方,以为自己是第一个发现的,结果却早就放好了山一样的金币,由衷的为开发组赞叹。
相比之下,塞尔达对我更像散步模拟器,最享受的还是刚出初始高台,费尽心机各种攀爬寻找落脚点的时候,为了爬瀑布,爬佐拉领地,我整整爬了1个多小时。还有各种雪山极光,海边日出,雨后彩虹等等,每次看到都特别舒服。yahaha最开始找前100多个还是很有兴趣的,后面就是套路不停的重复,跟奥德赛的月亮根本没得比。
塞尔达当然很好,但奥德赛精致绝伦。
在我个人看来这两款游戏在情绪上是刚好互补的。
奥德赛明显是一个主题欢快内容娱乐的游戏。找月亮虽说有难度但也是充满乐趣。
奥德赛我没玩过个人模式,都是和朋友一起玩的。这是一个真正适合三岁到八十岁的人和朋友一起玩的游戏。每次打开奥德赛,都会和我朋友说出各种各样骚话。
野吹给我的感觉是正好相反的。主线内容包括DLC全是负能量。甚至有些支线和神庙解谜(任务类)的过程都有些情绪低落。玩英杰之诗DLC的时候更别说了。一想到DLC里假如打四加农的装备是百年前四英杰面对加农的装备,我就难过得只好打开奥德赛来排遣这种无力感。
这个问题下大部分回答都是更倾向于马里奥的。但我更倾向于塞尔达。
为什么我觉得能相提并论呢?因为马里奥的历史中有马里奥银河,但塞尔达历史中没有类似的游戏。有人会说时之笛,我的意思不是开创多少个历史第一或者定义了游戏的某种功能,而是一个游戏画面+玩法放在2018年还能沉迷其中,我只能说,奥德赛对我来说仅仅是达到系列比较高的火候,我很满意,但系列的巅峰,不论玩法还是创意,我觉得仍然没有达到马银的水平。相反,虽然塞尔达这次的神庙设计大大缩水,可是他是大家最想看到的塞尔达传说。塞尔达发售的时候我的美国朋友激动的告诉我,天剑的时候,他们玩家对那一作的评价已经是神作,但最让他们失望的是天剑不是开放世界,当你跳下云层的时候"there is nothing down there"。而时之笛在3DS上的版本我也就通了一次就封盘了,那多边形无论如何也只有时之笛真爱粉才受得了。水之神殿在这么多年以后给人的感觉不再是震撼,却是对高难度的不耐烦,原因很简单,因为硬核玩家绝对不是大多数。
而塞尔达在任天堂的定义并不是专门的解密游戏,而是以解密出名的探索游戏,它的定义是“在广大空间中的自由探索”,所以初代开始就试图开放世界,后面风之仗的时候也做了尝试,然而机能有限,都没有做成。所以其实塞尔达的玩法一直因为硬核精巧而备受粉丝青睐,但塞尔达传说的世界其实一直不是完全体。而只有这一次,荒野之息把真正玩家梦里的海拉鲁大陆带给了玩家。而奥德赛真的只是正常发挥,换句话说,奥德赛要是没做成这个水平,那就不配叫马里奥了。但赛尔达这一次超越了塞尔达传说这个游戏本来的样子,不是让玩家单纯看到更大更复杂的Dungeon(地牢,塞尔达老粉对神庙的称呼),而是把这个世界做成一个迷宫,让玩家真正有机会去探索这个在游戏界活跃了近30年的大陆。
当然,其实马里奥本身的地位与知名度当然要比林克这个哑巴要高,但如果说马里奥是所有儿童和童心未泯的人的一次狂欢,那么塞尔达这一次就是所有心里有英雄情节的人做的一场梦,自成一体的世界观和情节,恰到好处的剧情安排。所以我认为这一次,两者是可以相提并论的。而且在游戏史上的地位我心里的排名,荒野之息应该跟马里奥银河站到了更高的层次上了。
红帽子和绿帽子是两个完全不同类型的游戏,确实是不具有可比性的,追问谁更好感觉就像最锋利的矛和最坚固的盾谁更好一样。
当然,对于游戏界来说,两者都是极其伟大的存在。
2020年5月公布的财报:
《塞尔达传说:旷野之息》从2017年3月3日至2020年3月31日售出1741万(ns版,wiiU上似乎还有两百多万的销量);
《超级马力欧:奥德赛》从2017年10月27日至2020年3月31日售出1741万;
总销量上双方打平(只说ns),奥德赛卖得更快些,但是去年很长一段时间奥德赛的销量是高于塞尔达的,现在塞尔达又追上来了,似乎后劲更强一些,不过这俩游戏的销量增速其实都很慢了,毕竟都已发售很久了;
MC均分都是97,IGN两个都拿到了满分10分;
综上:不论参考销量还是口碑,这俩绝对是同一档的游戏;
然后游戏类型差异就大了,所以作为玩家萝卜青菜各有所爱很正常,作为我个人,两个游戏都有玩:塞尔达玩了接近200个小时,全装备接近全三星,四神兽,90+神庙,400+呀哈哈,奥德赛玩了80+小时,二周目820+月亮,服装没刷金币,收得不太多;我更喜欢奥德赛多一些,至于理由,喜欢非要一个理由吗?不需要吧,非要有一个的话,可能奥德赛给我的欢乐更多一些。



